Sesion 1 Print

Guía de Ejercicios

Dra. Karina Figueroa Mora

Enero 2011

La siguiente guía de ejercicios son una propuesta, al final de estos ejercicios se dará una guía de referencias donde podrás ampliar tus habilidades [cbtis122,karelotitlan]. En http://fismat.umich.mx/omimichoacan, puedes encontrar un tutorial que te ayudará a resolver dudas puntuales.

SESION 1. Nivel básico

Conociendo el ambiente

En esta sesión solo se verán problemas básicos. El objetivo de esta sesión será conocer el ambiente y poder resolver los ejercicios propuestos sin problema.

 

Instrucciones básicas

Las instrucciones básicas son:

 

  • avanza
  • gira-izquierda
  • apagate
  • deja-zumbador
  • coge-zumbador

Ejercicios:

 

  1. Conocer el ámbiente, sólo detener al robot
  2. Avanzar 3 pasos y detenerse
  3. Dar una vuelta completa en su lugar
  4. Avanza 3 pasos y regresar 3 pasos
  5. Tomar 1 zumbador (que debe estar en la esquina donde inicia Karel) y avanzarlo exactamente 1 bloque.

 

Instrucciones que involucran control de flujo

 

  • En la esquina donde se encuentra Karel poner un zumbador sólo si no hay uno.
  • En la esquina donde se encuentra Karel deberá poner un zumbador sólo si no hay ó quitarlo si lo hay.
  • Avanzar 100 veces
  • Girar a la derecha
  • Avanzar hasta encontrar un zumbador
  • Recoger una fila de zumbadores, Karel deberá detenerse hasta encontrar la esquina donde no hay zumbadores.
  • Karel tendrá en la espalda una pared y deberá avanzar hasta otra pared al frente y regresar hasta la pared de donde salió.

 

Insrucciones con nuevas definiciones

 

  • Definir girar a la derecha
  • Definir una instrucción para recoger una fila de zumbadores
  • Definir una instrucción que recoja un conjunto de zumbadores ubicados en la esquina donde esta Karel, si no hay ninguno Karel no hará nada
  • Definir una instrucción para avanzar hasta un obstáculo (pared).

 

Ejercicios propuestos:

En estos ejercicios se verá que Karel ya puede ejecutar muchas tareas importantes.

 

  1. Definir una instrucción que mueva una fila de zumbadores a la siguiente fila paralela.
  2. Karel quiere duplicar los zumbadores que tiene en una fila, es decir, si inicialmente tiene n zumbadores, al final de este programa deberá tener 2n zumbadores.
  3. Karel deberá salir de un cuarto donde se encuentra encerrado
  4. Karel deberá realizar la suma de 2 numeros, n y m, dichos números estan representados por zumbadores, en una misma fila habrá un zumbador en cada esquina hasta completar n, el número m estará en la siguiente fila iniciando ambos números en la misma columna.
  5. Ayude a Karel a subir una escalera formada por paredes.
  6. Carrera de obstáculos
    • Ayude a Karel a ganar una carrera de obstáculos, los obstáculos serán solo una pared que bloquea su paso (largo 1), el espacio entre paredes es exactamente 1 bloque. Hay un zumbador en la meta.
    • El ejercicio anterior modifíquelo para que pueda haber mas espacios entre cada obstáculo.
    • Modifíquelo para que los obstáculos tengan diferente altitud entre ellos
  7. Carrera de autos
    • Cree un circuito con paredes y haga que Karel corra en ese circuito, puede usar un zumbador para marcar la esquina de donde salió
    • Llene el circuito con 1 zumbador en cada esquina y haga que Karel lo recorra y recoja todos los zumbadores
    • Llene el circuito con algún número de zumbadores (diferente en cada esquina, al menos 1) y deberá hacer que Karel los recoja todos al pasar.
  8. Defina un cuadro y coloque a Karel dentro. Haga un programa que permita a Karel sembrar un zumbador en cada esquina dentro del cuadrado.
 
Olimpiada de Informática